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Papyrus/Dizzy Report

Amazing Software, Groove! 프로젝트를 진행하거나, 공동 작업을 할 때 반드시 필요한 것이 그룹웨어이다. 물론, 개발자라면 버전 관리 시스템을 자유자재로 쓰기 때문에 버전 관리 시스템으로 그룹웨어를 대체할 수도 있겠지만, 버전 관리 시스템은 만능이 아니다. 버전 관리 시스템은 개발과 관련된 소스 코드, 문서 정도만 관리할 수 있을 뿐이며 기타 부가적인 일을 처리하는데는 그다지 강력한 도구가 아니다. 그룹웨어가 필요한 것은 바로 이런 경우이다. 공동 작업은 코드 작업만 있는 것이 아니다. 같은 일정을 공유해야 하고, 온라인 게시판에서 토론이 필요할 수도 있다. 이런 온라인 게시판 기능은 어떤 경우에는 필수적이기도 한데, 왜냐하면 항상 직접 만나는 미팅이 가능하지는 않기 때문이다. 또, 공동 작업을 진행하는 구성원 사이에서 파일을 공유.. 더보기
Two Major Graphics Systems : DirectX / OpenGL 현재 가장 중요한 그래픽 시스템은 단연 MS의 DirectX와 크로노스 그룹의 OpenGL이다. 사실, 이 두 그래픽 시스템은 두 번의 통합 기회가 있었는데 모두 무산되었다. DirectX가 초창기 조악한 모습을 벗어나지 못하던 시절, 존 카멕과 같은 게임 개발자들을 위주로 OpenGL을 윈도우의 공식 3D 그래픽 라이브러리로 채택해달라는 요청이 있었지만 MS는 이를 받아들이지 않았다. 그리고 이와 별도로, 고성능 워크스테이션 시장에서 산업계의 표준처럼 쓰이던 OpenGL과, 일반 데스크탑 시장에서 사실상의 표준인 윈도우의 DirectX를 통합하려는 움직임이 있었다. 이것의 결과물로 MS와 OpenGL을 주도적으로 개발하던 SGI는 파렌화이트(Farenhait)라는 프로젝트를 발족하게 되는데, 이들의 통.. 더보기
인텔 라라비, 일반 소비자용 칩 출시 포기 인텔에서 라라비의 일반 소비자용 칩 출시를 포기했다는 소식이 들어왔다. 상당히 안타까운 소식이라 할 수 있는데, 이것은 아키텍처의 우수성 여부를 떠나 최종적으로 시장 상황에 따라 승패가 결정된다는 것을 보여주는 사례이다. 좀 더 자세하게 이야기해보자. 저번에도 이야기했지만, NVIDIA의 페르미는, 분할된 메모리 공간을 하드웨어적으로 매핑해주는 유닛의 탑재로 메모리 전체를 단일한 공간으로 바라볼 수 있게 해주면서, 복잡했던 CUDA 프로그래밍 모델을 크게 개선했다. 물론 그렇다고 하더라도 GPU가 다루는 메모리 공간과 CPU가 다루는 메모리 공간이 분리되어 있으므로 불편한 것은 있지만, 하고자하면 그렇게 불편한 것도 아니다. 라라비는 이와 반대로 CPU, GPU가 모두 공유하는 단일한 메모리 공간 안에서.. 더보기
DisplayFusion 다중모니터를 사용하고 있다면, 윈도우가 기본으로 제공하는 UI 기능들이 부족하게 느껴질 때가 많다. 대표적으로, 각각의 모니터마다 배경화면을 다르게 지정할 수 없으며, 태스크바는 주 모니터에만 표시된다. 태스크바는 익숙해지면 그다지 불편함은 없다고 하더라도, 배경화면을 다르게 지정하지 못하는 것은 참으로 불편하다. 이런 문제를 해결하는 3rd Party 프로그램들이 많이 나와 있는데, UltraMon과 DisplayFusion이 그것이다. 특히, DisplayFusion은 설치 프로그램과, 그냥 압축된 패키지를 모두 제공한다. 설치 과정이 귀찮다면 압축된 패키지를 그냥 적당한 폴더에 풀어서 사용해도 무방하다. 또, 라이센스를 구입하고 상위 버전으로 업그레이드 할 수 있지만, 대부분의 경우 그냥 제공되는 .. 더보기
NVIDIA Fermi와 Larrabee, 그리고 AMD-ATI NVIDIA의 Fermi가 컨퍼런스를 통해서 대충이나마 모습을 드러냈는데, 모두가 예상했던대로, 확실히 차세대 GPU 발전 방향을 지향하고 있다고 할 수 있다. 차세대 발전 방향은 두 말할 것도 없이 GPGPU 패러다임이며, 이것은 완전히 프로그래밍 가능한 3D 파이프라이닝 구축, 즉 이전 세대의 프로그래밍 가능한 쉐이더를 통해 엄청난 변화를 끌어낸 것 이상의 변화이다. 그러나 GPGPU 패러다임이 과거 FX 시리즈처럼 처참한 '상처뿐인 영광'으로 끝날지는 지켜봐야 할 일이다. 인텔의 라라비 프로젝트는 일반인들에게 단순히 인텔이 내장 VGA에서 하이엔드 GPU 시장으로 뛰어든다는 것으로 인식되고 있지만, 실상은 이런 프로그래밍 가능한 3D 파이프라이닝과 같은, 벡터 프로세서의 병렬화로 인한 병렬 컴퓨팅으.. 더보기
UxStyle Core : A better solution than uxtheme.dll 3rd Party 윈도우 테마를 쓸 수 있는 방법은 두 가지이다. 하나는 StyleXP를 설치하는 것이고, 다른 하나는 uxtheme.dll을 패치하는 것이다. 특히, StyleXP는 돈을 주고 구입해야 하는 상용 소프트웨어라 후자의 방법이 주로 사용될 것이다. 그러나, 불행하게도 uxtheme.dll을 패치하는 방법은 비공식적인 방법이라, 정확하게 동작하지 않는 경우도 있다. 테마를 사용하던 도중 이렇게 엉망이 되어버리면, 다시 정상적인 테마를 복구하는게 까다롭기 때문에 어느 정도 위험 부담이 있는 방법이라 할 수 있다. 물론, 대부분의 경우에는 잘 돌아가게 마련이지만 위와 같은 경우가 발생하면 난감하기 마련이다. 그래서, uxtheme.dll을 대신하는 UxStyle Core라는 모듈이 등장했는데, .. 더보기
티맥스 윈도우: 이건 사기다 티맥스 윈도우의 실체는 지금도 오리무중이다. 대체 무엇을 구현했다는 것인지 알 수가 없다. 일반인들에게 희자되는 '뭐가 되는데요?'라는 말은 더 말이 안되는 것이다. Win32 API는 근본적으로 시스템콜과 일반 사용자 API가 명확하게 구별되어 있지 않다. 윈도우가 커널과 프리젠테이션 모듈이 분리되어 작성되어 있기는 하지만, 서로가 완전히 독립적이지는 않다. 즉, 윈도우는 Win32, POSIX, OS/2 PM 서브 시스템을 포함하고 있고, POSIX와 OS/2 PM 서브 시스템은 없어도 큰 문제가 없지만 Win32 서브 시스템은 반드시 포함하고 있어야 한다. 즉, 화면에 어떤 것을 그리고자 한다면 GDI 관련 API를 모두 자체 구현해야 하며, 파일 관련 서비스를 처리하기 위해서는 user32.dll.. 더보기
165cm 48kg and 170cm 40kg 윈도우의 생명은 Win32 API이다. 지금까지 가장 영향력 있는 API를 꼽으라면 단연 Win32 API이다. 물론 POSIX도 그에 못지 않았지만, 일반 사용자, 캐주얼 프로그래머들, 벤더 모두에게 큰 영향을 미치지는 못했다. 그러나, 그런 Win32 API도 시대의 변화를 이겨내지 못하고 쇠락하기 시작하는데, 가장 큰 원인은 웹이었다. 웹은 데스크탑 환경과 달리 이질적이며, 인터페이스의 준수가 엄격하게 요구된다. 더구나, 네트워크의 발달은 윈도우가 중요한 것이 아니라 웹을 사용하는 것이 중요한 세상으로 만들었다. 비스타가 실패할 수 밖에 없었던 이유도 바로 여기에 있다. 비스타는 분명히 5년만 더 일찍 나왔어도 굉장한 운영체제가 되었을 것이다. 그러나, 이제 사용자들에게 에어로와 같은 환상적인 UI.. 더보기
Windows Live Writer 예전 마이크로소프트(Microsoft)의 웹 서비스들은 대체로 경쟁사 서비스를 흉내 낸 조잡한 물건들이 많았다. MSN이 그랬고, hotmail이 그러했다. 그런데, 이런 산발적인 서비스들을 모아서 Windows Live라는 새로운 서비스로 통합하면서 이야기가 달라졌다. 독자 표준을 지향했던 과거 웹 서비스와 달리, 웹 표준을 적극적으로 수용하는 동시에 Windows 플랫폼과 통합도를 높이는 전략을 취한 것이다. 즉, 본격적으로 .NET 체제로 전환되면서 나타난 가시적인 성과라고 할 수 있다. Windows Live 서비스들은 .NET의 특성 상 플랫폼 종속적인 방법을 직접적으로 사용하지 않는다. 따라서, 다른 업체들의 웹 서비스와 그런대로 잘 맞춰 운영할 수 있다. 마이크로소프트의 Windows Liv.. 더보기
Prodigy 7.1 LT 프로디지(Prodigy) 7.1 LT는 그야말로 5년만에 산 사운드 카드이다. PC에서 위성 스피커(Satellite Speaker)와 우퍼(Woofer)를 쓴다는게 생소할 무렵부터 사운드에 투자해왔지만, 그러한 것이 큰 의미가 없다는 것을 깨닫게 된 후, 그냥 메인보드에 붙어있는 사운드 칩셋으로 만족하며 지내왔다. 요즘의 메인보드 내장형 사운드 칩셋이 예전과 달리 음질이 크게 향상된 것도 이유 중 하나다. 또, 좋은 음감이란 것은 지극히 주관적이며, 일반적으로 좋다고 하는 음색은 원음을 대단히 왜곡시켜서 얻어진다는 것을 알게되었기 때문이었다. 마지막으로 썼던 카드는 야마하 XG 칩셋을 사용하고 있었다. 고음에서 깨끗하게 뻗어나가는 야마하 칩셋의 소리를 듣다가 원래 음의 평범한 소리를 듣고 난 뒤, 과연.. 더보기