본문 바로가기

D3D10

D3D10 Pipeline : Input-Assembler Stage D3D10의 각 파이프라인은 기능적인 면에서 스테이지라는 것으로 분류된다. D3D10 파이프라인의 첫 단계는 IA(Input-Assembler) 스테이지인데, 이 스테이지의 가장 큰 목적은 파이프라인의 다른 스테이지에서 효과적으로 데이터를 사용할 수 있도록 데이터를 가공하는 것이다. (* 블로그지기 : IA 스테이지는 그 이름 때문에 OpenGL의 프리미티브 어셈블리(Primitive Assembly) 단계와 비슷하게 느껴지지만, OpenGL의 프리미티브 어셈블리 단계는 버텍스 연산 이후에 일어나며, 주로 클리핑 처리를 담당한다는 면에서 D3D10의 IA 스테이지와 구별된다) IA 스테이지는 버텍스들을 이미 정의되어 있는 D3D 프리미티브 타입으로 조합하는데, D3D10에서는 D3D9과 비교할 때 새롭게.. 더보기
A Rough D3D10 Initialization Sketch D3D10을 사용하여 화면에 무엇을 나타내고자 한다면, 다음과 같은 최소의 과정을 거쳐야 한다. D3D10 이후로는, 각 스테이지에 바인딩되는 뷰를 통해 해당 스테이지에 접근할 수 있다. 또, D3D9은 버텍스 버퍼, 인덱스 버퍼를 각각의 함수를 통해 생성할 수 있었는데, D3D10은 각각의 버퍼들을 단일한 버퍼 생성 함수와 버퍼의 특성을 기술하는 디스크립터를 통해 생성하도록 바뀌었다. 또, 고정 기능 파이프라인의 하드웨어 T&L 기능이 완전히 제거되었기 때문에, 이들 기능을 사용하고자 한다면 직접 쉐이더 코드를 작성해주어야 한다. 또, 과거 FVF 포맷으로 이들을 버텍스 속성을 지정했던 것과 달리, D3D10에서는 IA 스테이지(Input Assembly) 단계에서 버텍스를 인식할 수 있도록 입력 형식.. 더보기
Deprecated Features in Direct3D 10 Direct3D 10(D3D10)에서 삭제된 주요한 기능들은 다음과 같다. 1. D3D10은 더 이상 고정 기능 파이프라인의 하드웨어 T&L을 지원하지 않는다. 이를 하고 싶다면 직접 쉐이더 코드를 작성해야 한다. 2. D3D10은 더 이상 고정 기능 파이프라인의 텍스처 블렌더를 지원하지 않는다. 3. D3D10은 새로운 래스터라이즈화 규칙를 구현했으며, 이것은 Direct3D 9.0에서 구현되었던 GDI 규칙보다 더 간단하고 깔끔하다. 여기에 대한 완전한 정보는 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee415655(VS.85).aspx에서 찾아볼 수 있다. 더보기