BRDF 썸네일형 리스트형 Area Lighting 제대로 된 전역 조명을 구현하려면, 그래픽 시스템에서 제공하는 조명 처리 시스템으로는 부족하다. 더구나, 기존의 Gouraud 쉐이딩에 기반한 하드웨어 T&L 기능들은 전부 폐기 예정(deprecated)이다. DirectX는 10.0 이상에서는 아예 하드웨어 T&L 기능을 제공하고 있지 않으며, 변화가 느린 OpenGL조차 고전적인 하드웨어 T&L 관련 함수들은 폐기 예정되어 있다. 즉, 좋든 싫든 이제는 프래그먼트 프로그래밍으로 조명 효과를 구현해야 하며, 이를 위해 기존의 근사 조명식들이 어떻게 유도되었는지 알아볼 필요가 있다. 먼저, 임의의 지점에서 다음과 같이 빛이 입사되고 반사된다고 생각해보자. 여기서 는 에 입사되는 빛의 단위 면적 에너지다. 즉, 에 입사되는 전체 에너지량은 의 합으로 간주.. 더보기 이전 1 다음