래스터라이저(rasterizer) 스테이지는 형상이나 프리미티브를 구성하는 벡터 정보를 픽셀로 구성되는 래스터 이미지로 변환한다. 래스터라이즈화가 이루어지는 동안, 각각의 프리미티브들은, 각 프리미티브들에 걸쳐 있는 버텍스 별 데이터를 보정하고 픽셀로 변환된다. 래스터라이즈화는 뷰 절두체에 맞게 버텍스를 클리핑하거나, 원근 처리를 위해 z로 나눠주거나, 프리미티브들을 2D 뷰포트에 매핑할지, 픽셀 쉐이더를 어떻게 호출할지 따위를 모두 포함한다. 픽셀 쉐이더를 사용하는 것이 선택 사항인 반면, 래스터라이저 스테이지는 언제나 클리핑, 원근 처리, 점들을 동차 좌표계로의 변환, 버텍스의 뷰포트 매핑을 수행한다.
파이프라인에게 픽셀 쉐이더가 없다고 알려줘서 래스터라이즈화를 하지 않을 수도 있고, D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC를 설정함으로써 깊이 / 스텐실 테스트도 하지 않을 수 있다.
계층적인 z 버퍼 최적화를 구현하고 있는 하드웨어라면, 픽셀 쉐이더를 널로 설정해서 z 버퍼를 미리 읽어두는 것으로 깊이 / 스텐실 테스트를 할 수 있다.
Translated from
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee415718(VS.85).aspx
파이프라인에게 픽셀 쉐이더가 없다고 알려줘서 래스터라이즈화를 하지 않을 수도 있고, D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC를 설정함으로써 깊이 / 스텐실 테스트도 하지 않을 수 있다.
계층적인 z 버퍼 최적화를 구현하고 있는 하드웨어라면, 픽셀 쉐이더를 널로 설정해서 z 버퍼를 미리 읽어두는 것으로 깊이 / 스텐실 테스트를 할 수 있다.
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