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난반사광

Lighting Under Local Illumination Model 3D 기하 정보를 읽어서, 이 기하 정보에 각 변환을 적용하여 화면에 렌더링했다고 하더라도, 이것이 곧 사실적인 3D 영상을 보여주는 것은 아니다. 왜냐하면 음영과 같은 조명 효과를 적용하지 않았기 때문이다. 아무리 3D 기하 정보를 토대로 물체를 구성했다고 하더라도, 광원을 적용하지 않으면 2D 영상과 다를 바 없는 밋밋한 영상을 얻을 수 밖에 없다. 조명 효과는 크게 지역 조명 모델(Local Illumination Model)과 전역 조명 모델(Global Illumination Model)으로 분류할 수 있는데, 개념적으로 둘의 가장 커다란 차이는 다른 물체로부터의 빛의 영향에 대한 고려이다. 지역 조명 방식에서는 다른 물체로부터의 입사되는 빛을 직접 추적하지 않는다. 하지만, 전역 조명 모델에서.. 더보기
Ambient Light, Diffuse Light, Specular Reflection 물체의 재질이 어떻든 결국 빛이 있어야 비로소 물체의 색을 볼 수 있게 된다. 물체의 색이란 광원에서 나온 빛이 주변이나 물체면과 상호 작용하고, 관찰자의 눈에 와 닿는 세기에 의해 결정된다. 따라서, 이들을 어떻게 모델링하느냐에 따라 렌더링 시스템에서의 최종적인 물체의 색상이 결정된다. 일반적으로, 이것을 근사적으로 모델링하기 위해 환경광(ambient light), 난반사(diffuse reflection), 정반사(specular reflection)가 사용된다. 관찰자가 물체를 인식하게 되는 과정을 살펴보자. 먼저, 광원이 없다면, 특히 인간의 시각은 가시 광선만을 인식할 수 있기 때문에 물체가 스스로 가시 광선 영역에 해당하는 빛을 방출하거나, 그런 광원으로부터의 빛을 반사하지 못한다면, 관찰자.. 더보기