본문 바로가기

광선 추적

History of Global Illumination : Ray Tracing and Radiosity 초창기 컴퓨터 그래픽스는 상당히 조악했다. 컴퓨터 그래픽스의 선구자로 일컫어지는 이안 서덜랜드(Ivan Sutherland)의 스캐치패드(SketchPad, M.I.T. 1963)는 선, 점과 같은 기본적인 도형만을 그릴 수 있을 뿐이었다. 그 후로, 래스터 그래픽이 발전함에 따라 쉐이딩 알고리즘 적용할 수 있게 되었고, 솔리드 렌더링(solid rendering)이 가능해지게 된다. 물론, 이때의 쉐이딩이란, 광원과 폴리곤의 표면과의 각도를 계산하여 단일한 색으로 표면을 칠하는 정도였을 뿐이다. 이와 같은 방법은 도형의 생김새와 방향에 대해서 알 수 있게 해주었지만, 실사와 같은 이미지(photorealistic image)와는 거리가 멀었다. Gouraud와 Phong은 보간법을 사용하여 보다 현실적.. 더보기
Global Illumination : Ray Casting and Ray Tracing 지역 조명 모델에서는 광원에서 빛이 방출되고, 표면에 충돌했을 때 관찰자에게 빛이 도달할 때까지 다른 빛의 영향을 받지 않는 것으로 가정한다. 하지만, 실제 자연 현상은 이보다 복잡하다. 전역 조명 모델은 표면에서 반사되는 빛에, 다른 물체에서의 반사, 굴절 따위를 반영한 빛을 고려한다. 보통, 전역 조명 모델에서는 빛이 표면과 부딪히는 순간, 반사, 굴절, 흡수, 자체 발광의 4가지 요소를 사용하여 근사한다. 그리고 빛이 입사하는 순간, 자체 발광을 제외한 방출되는 빛의 총량은 들어온 빛의 총량보다 많아질 수 없다. 즉, 입사되는 빛 중 반사되는 빛의 양이 60%라고 했을 때, 굴절되는 빛이 입사된 빛의 40%를 넘을 수 없다. 표면에서 방출되는 빛이 그대로 관찰자에게 도달한다고 가정하는 지역 조명 모.. 더보기